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1 游戏服务器开发的基本体系与服务器端开发的一些建议(4)

发布时间:2021-04-08   来源:网络整理    
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网关主要有以下用途:

World Server 是一个控制中心,它负责把各类估算资源分布至各个服务器,它具备以下职责:

Phys Server 主要适于玩家联通,碰撞等测试。所有玩家的联通类操作都在该服务器上做检测,所以该服务器原本具有所有地图的地貌等相关信息。具体检测过程是这么的:首先,Worldserver收到一个联通信息,WorldServer收到后向Phys Server恳求检测,Phys Server检测成功后再返回给world Server,然后world server传递给相应的Scene Server。

Scene Server场景服务器,按场景界定,每个服务器负责的场景应当是可以配置的。理想状况下是可以动态调节的。

ItemMgr Server 物品管理服务器,负责所有物品的生产过程。在该服务器上储存一个物品滚落数据库,服务器初始化的时侯载入至显存。任何还要形成物品的服务器均与该服务器直接通讯。

AIServer 又一个功能服务器,负责管理所有NPC的AI。AI服务器一般有2个键入:

在这个设计中,对其他服务器来说,AIServer就是一个拥有这些个NPC的客户端。AIserver还要同步所有与AI相关的数据,包括这些玩家数据。由于AIServer的Timer驱动特征,可在巨大程度上使用TBB程序库来发挥多核的功耗。

把网路游戏服务器拆分成多个进程,分开布署。

前些年,我也曾写过好几篇与之相关的设计。这几天在探讨一个问题:如果我们要做一个底层通用模块,让后续开发更为便于。到底要解决如何的需求?这个需求应当是单一且基础的,每个应用都须要的。正如 TCP 协议解决了互联网上稳定靠谱的点对点数据流通信一样。游戏世界实际须要的是一个稳定靠谱的在游戏系统内的点对点通信还要。我们可以在一条 TCP 连接之上做到这一点。一旦实现,可以给游戏服务的开发带给极大的便捷。可以把游戏系统内的各项服务,包括并不限于登录,拍卖,战斗场景,数据服务,等等独立服务看成网路上的若干终端。每个玩家也可以是一个独立终端。它们一起构成一个网路。在这个网路之上,终端之间可以进行靠谱的连结跟通信。实现可以是那样的:

图说天下

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