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游戏开发之服务器技术选型浅析(2)

发布时间:2021-03-10   来源:网络整理    
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综合这种诱因等,或许可以尝试基于 Golang 建立前端技术栈:学习成本低、使用已不堪称不广、业界及游戏界已经在用且不乏成功案例(BAT、TMD、巨人、游族等等)、大腿粗(Google 家出的且其内部使用较普遍,爹又是当时弄 C、Unix、UTF-8 等的那帮人)。

基本上,有些编程功底的技术人员,能较快地了解熟悉它,并能在较短时间内上手写码——当然,这个是要看人的。

而 Go 自身的语言设计也比较适宜开发后台程序,开源及参考资料也较差,调试分发也很方便,等等。

应该是我水平差眼界低吧,我很难理解诸如云风为什么固执于 Lua,可能大牛站得高想得多吧。

而我也仅仅“不推荐使用这种服务器框架”而已,它们扩宽了游戏服务器的技术选型面,或多或少只是优秀的参考学习资源,从某些方面看,它们都是有实用价值的开源项目。

游戏服务器不可规避的会有类似“热更”之类需求(所以就会是 C++ + Lua,而非仅仅 C++)游戏服务器,配置类的热更显然没啥好讨论的,至于逻辑代码的修复热更,譬如 Go,若习惯与 Lua 脚本交互的方法,成熟的参考其实有,如这个。

记得今年初我在弄基于 xLua 的客户端热更框架时,很赞成其作者的“若非热更新之故,恐怕是没多少人喜欢使用脚本的”之论断,C# 多强悍,Lua 好悲催...当然如写习惯了,也将就吧。毕竟,脚本有脚本的用武之地,作为技术人员,在合适的场合适度使用脚本即可,仅此而已。

图说天下

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